Il museo 'aumentato'

Una porta sempre aperta sul territorio

“Oggi ogni ramo della scienza sembra ci voglia dimostrare che il mondo si regge su entità sottilissime: come i messaggi del DNA, gli impulsi dei neuroni, i quarks, i neutrini vaganti nello spazio dall'inizio dei tempi...Poi, l'informatica. E' vero che il software non potrebbe esercitare i poteri della sua leggerezza se non mediante la pesantezza del hardware; ma è il software che comanda, che agisce sul mondo esterno e sulle macchine, le quali esistono solo in funzione del software, si evolvono in modo d'elaborare programmi sempre più complessi.
La seconda rivoluzione industriale non si presenta come la prima con immagini schiaccianti quali presse di laminatoi o colate d'acciaio, ma come i bits d'un flusso d'informazione che corre sui circuiti sotto forma d'impulsi elettronici. Le macchine di ferro ci sono sempre, ma obbediscono ai bits senza peso.”
(Italo Calvino, Lezioni Americane, 1985)

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Progetto realizzato grazie al contributo di:
Fondazione Comunità Bergamasca
NICEM
EdilMAC
Colonetti

Sono ormai decenni che l’informatica pervade ogni ambito del sapere, dell’informazione, dell’agire umano adogni livello, sociale, economico e culturale, come aveva lucidamente e profeticamente compreso il Calvino delleLezioni Americane già a metà degli anni ’80.

Le scienze e le tecnologie dell’informazione, in ogni loro aspetto, si sono rivelate un importante anzi fondamentale fattore di cambiamento, uno strumento potente per comprendere e modificare relazioni e stili divita, forme di apprendimento e di comunicazione, la stessa produzione e gestione della vita di ognuno, ormai a livello planetario.

Il nostro museo non poteva restare indifferente ed estraneo a questi processi, in primo luogo perché tra i suoi compiti c’è proprio di testimoniare come si evolve il proprio contesto di riferimento, e non solo di raccontare e far conoscere il passato, ed in secondo luogo perché le nuove tecnologie mettono a disposizione strumenti di comunicazione e di promozione della cultura locale impensabili fino a pochi anni fa.

Risale alle origini stesse del museo, alla fine degli anni ’90, il progetto della digitalizzazione del catasto storico lombardo-veneto dalle mappe cartacee ad un software di consultazione su postazione informatica fissa, cofinanziato nell’ambito del sistema regionale di valorizzazione dei beni culturali della Lombardia.

Da allora le potenzialità offerte dalla digitalizzazione si sono implementate a livelli esponenziali, e oggi il nostro museo, che si è sempre percepito come un portale fisico per la conoscenza del territorio nei suoi caratteri specifici e nelle sue testimonianze più importanti, oltre al proprio sito web appena rinnovato per contenuti e organizzazione, ha la possibilità di aprirsi ancora di più verso il modello del museo diffuso, proprio grazie alla tecnologia digitale della realtà aumentata.

Per definizione, come realtà aumentata o realtà mediata dall'elaboratore si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.

Pertanto, mentre nella realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre, nella realtà aumentata invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma può disporre in autonomia di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa.

Non avendo in questa fase storica le risorse per puntare ad una completa esperienza di realtà virtuale, il museo ha scelto un obiettivo più sostenibile e soprattutto di sviluppare un percorso di condivisione con il territorio, avviando un progetto pilota per coinvolgere diversi soggetti qualificati e competenti nella definizione di un accesso sempre disponibile alle risorse di conoscenza della valle.

Nella consapevolezza che come sosteneva Marshall Mc Luhan “il medium è il messaggio”, e quindi salvaguardare invece il valore fondamentale dei contenuti da trasmettere, in collaborazione con un gruppo di esperti in design, comunicazione, tecnologie digitali e storia locale si è sviluppato e proposto un primo progetto di realtà aumentata basato sulla soluzione concettuale e attuativa del “gaming”.

Letteralmente, gaming sta per giocare, ma nell’accezione contemporanea si riferisce soprattutto all’interazione ludica attraverso strumenti informatici digitali, i cosiddetti videogiochi.

Anche nel contesto culturale e museale questo nuovo approccio sta sensibilmente modificando i musei, luoghi della cultura per eccellenza, suggerendo strade nuove per coinvolgere ed interagire con il pubblico.

È all’interno di questo contesto che il gaming, universo apparentemente lontano ed estraneo a quello museale, si è rivelato un linguaggio efficace e uno strumento in grado di supportare un nuovo sviluppo nella comunicazione e nella promozione del settore.

Il mondo del gaming è riuscito, infatti, attraverso i suoi strumenti e nuovi linguaggi, a trarre nuovo valore dagli ambienti della cultura progettando prodotti nel cosiddetto “edutainment”, in grado cioè di educare divertendo, esperienza resa coinvolgente e possibile grazie alla diffusione di tecnologie che rendono più accessibile, ad esempio, un’esperienza di gioco o la fruizione di contenuti in modo nuovo e in modalità autonoma, attraverso gli ormai onnipresenti smartphone.

Uno dei più validi prodotti della fusione tra tecnologie e linguaggi del gaming e patrimonio culturale sono, ad esempio, i serious game, perfetti per incrementare l’attenzione e diversificare l’offerta rispetto ai diversi contesti.

In questa direzione, si è scelto un tema fondativo tra quelli già da sempre proposti dal museo, ovvero la pietra come elemento e carattere distintivo del territorio, per introdurre alla geologia della valle attraverso esperienze di gaming mediante punti di riferimento accessibili con tecnologia QR Code.

I partner privati che ci hanno supportato in sinergia con questo progetto sono stati la Fondazione della Comunità Bergamasca, Nicem srl di Casazza, Colonetti S.N.C. di Borgo di Terzo, Edilmac srl di Gorle, con l’esperienza storica del prof. Suardi e dell’arch. Bugini.

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